阳光与黄花中的少女插画
優色雨铃 / 个人博客

学习记录、研究项目
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这里是吕家欣(優色雨铃)的个人博客。
收录社会学课程文章、用户研究与数据分析项目,
也记录游戏、音乐等兴趣,以及日常照片。

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WORDS · RESEARCH · EVERYDAY LIFE

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社会学课程、访谈记录与专题思考

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用户研究、交互游戏与数据分析

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VesperPython 01 / 项目记录

Vesper · 用户研究工作台↗

独立设计并开发的本地部署社调/用研分析工具,把社调/用研全模块拆解为「访谈转写 → 主题编码 → 问卷设计 → 数据清洗 → 统计分析」一条链(约 3 万行代码)。定位是 GitHub 用研领域独有的「全流程 + 人机交互」工作流——现有开源项目多偏纯用户分析或纯 AI 流程两端,本项目在模型辅助拆解与建议的同时,把方法学决策点交回研究者:数字全部由本机计算,方法选择由可修改的确定性规则驱动,决策由研究者自决。

PythonSPSS
MelodyAiming · 节奏射击 Demo封面 02 / 项目记录

MelodyAiming · 节奏射击 Demo↗

可在桌面浏览器游玩的节奏射击 Demo。玩家用鼠标瞄准随音乐出现的目标,通过点射或按住跟枪完成谱面;支持三首曲目、难度选择、得分与连击、灵敏度设置,以及后屏画面切换。谱面依据音频节拍和段落能量生成,并按难度筛选目标。

JavaScriptCanvas 2D
大学生游戏“Pay to Win”消费公平感知调查封面 03 / 项目记录

大学生游戏“Pay to Win”消费公平感知调查↗

针对社会调查方法课程要求,围绕大学生游戏“Pay to Win”消费公平感知展开问卷设计、结构调整与数据分析。面向本校在读生线上发放问卷,收集游戏消费程度与消费动机因子,设计经济、社交、心理、游戏行为、公平感知五维度量表对消费公平感知进行量化评估。收集有效样本54份,发现受访群体倾向审美与情感消费(为心仪皮肤消费占83.7%),抽卡类成效未达预期在消费后悔中占77.6%,揭示消费实际所得与自身期望的差额——相比“Pay to Win”(付费变强),受访者更关注“Pay to Lose”(消费是否对得起这份差额)。

问卷设计SPSS

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